Pages

Sabtu, 29 November 2014

Project Blender( Boneka Salju)

NAMA ANGGOTA KELOMPOK:                                                         KELAS : 3IA13
AMALIA FATHAM MUBINA(50412677)
AZIZ SETIAWAN (51412316)
GUSTI REGINA AYU MANIK(53412221)
RAKA ADYA PUTERA(58412177)
SYLVIA ALFARINA(57412274)
PROJECT BLENDER (BONEKA SALJU)
1     1.  Tampilan awal pada blender


22. Untuk mengganti objek kubus menjadi uv shape


3   Klik SHIFT + A untuk mengganti objek




44.     Tampilan objek UV shape dilihat dari sisi depan

55.    Cara melihat objek dari sisi depan


66.      Untuk menduplikatkan UV shape dengan cara klik SHIFT + D

77.     Untuk membuat objek menjadi terlihat halus dengan cara klik kiri pada tampilan blender

88.      Duplikatkan kembali UV shape dengan cara SHIFT + D, setelah itu klik S untuk mengatur ukuran  pada objek yang telah di duplikatkan. Lalu beri warna hitam.

99.      UV shape yang telah di beri warna hitam,kita taruh sebagai mata boneka salju. Setelah itu kita akan membuat hidung dengan cara SHIFT +A dan pilih mesh lalu cylinder

110.   Akan tampil cylinder seperti  di atas



111.   Lalu beri ukuran pada cylinder dengan tekan S.

112.   Sesudah cylinder di beri ukuran tekan TAB untuk mengubah object mode menjadi edit mode. Setelah itu pilih face dan seleksi bagian atas tabung dengan cara klik kanan pada bagian tutup tabung dan tekan tombol S

113.   Maka akan muncul kerucut seperti diatas

114.   Setelah menjadi kerucut berikan warna dan taruh sebagai hidung bola salju

115.   Pilih kembali objek baru dengan tekan SHIFT + A setelah itu pilih kembali cylinder. Lalu beri ukuran dan taruh di leher boneka salju. Setelah pas dengan leher boneka salju.

116.   Sudah berada di leher bonek salju, lalu tekan TAB dan tekan face. Lalu seleksi  bagian atas pada cylinder dengan cara tekan ALT klik kanan. Tekan E dan S lalu tarik ke bawah searah dengan sumbu Z. pada bagian depan akan kita potong dengan tekan CTRL + R lalu klik kanan sampai muncul warna kuning seperti diatas. Lakukan sekali lagi sampai ada dua warna garis kuning seperti diatas

117.   Setelah itu klik kanan dengan menekan ALT di garis kuning. Setelah itu tekan S untuk mengatur ukuran.

118.   Tekan TAB untuk balik ke objek mode, dan klik smooth untuk memperhalus objek

119.   Masukkan kembali objek cylinder baru. Dan tekan S untuk member ukuran. Lalu tekan R untuk merotasi cylinder tersebut. Jika sudah cuku untuk ukuran dan rotasinya makanya taruh di bagian kiri dan kanan, di gunakan untuk tangan boneka salju.

220.   Beri warna pada tangan boneka salju.





 Hasil




Senin, 24 November 2014

AUTOCAD SOFTSKILL

AUTOCAD
1.     Pendahuluan

AutoCAD merupakan aplikasi perangkat lunak untuk desain dibantu komputer (CAD) dan penyusunan, baik dalam format 2D dan 3D. Produk perangkat lunak ini dikembangkan dan dijual oleh Autodesk, Inc, desain otomatisasi perusahaan terbesar di dunia, kantor pusat yang terletak di kota California dari Sausalito.
Autocad Pertama kali dirilis pada Desember 1982 oleh Autodesk. pada tahun setelah yang membeli dari bentuk pertama dari perangkat lunak Autodesk oleh pendiri, John Walker. AutoCAD adalah produk andalan Autodesk dan dengan Maret 1986 telah menjadi program desain yang paling mana-mana mikrokomputer di dunia, memanfaatkan fungsi-fungsi seperti "polyline" dan "curve fitting". Sebelum pengenalan AutoCAD, sebagian lainnya CAD program berlari pada komputer mainframe atau minicomputer, dengan unit masing-masing pengguna terhubung ke terminal komputer grafis.
                AutoCAD berasal dari sebuah program yang disebut Berinteraksi, yang ditulis dalam bahasa berpemilik (SPL) oleh Riddle Michael penemu. Versi awal berlari pada komputer Sistem Marinchip 9900 (Marinchip Sistem dimiliki oleh Autodesk pendiri John Walker dan Dan Drake). Walker dibayar Riddle US $ 10 juta untuk teknologi CAD.
Ketika Marinchip Software Mitra (kemudian dikenal sebagai Autodesk) terbentuk, pendiri memutuskan untuk kembali kode Berinteraksi di C dan PL / 1. Mereka memilih C karena tampaknya menjadi bahasa mendatang terbesar. [Kutipan diperlukan] Pada akhirnya, versi PL / 1 tidak berhasil. Versi C, pada saat itu, salah satu program yang paling kompleks dalam bahasa tersebut. Autodesk harus bekerja dengan pengembang compiler, Lattice, untuk memperbarui C, memungkinkan untuk menjalankan AutoCAD [3] rilis awal dari AutoCAD digunakan entitas primitif -. Garis, polyline, lingkaran, busur, dan teks - untuk membangun objek yang lebih kompleks. Sejak pertengahan 1990-an, AutoCAD didukung objek kustom melalui program C + + Application Programming Interface (API).

AutoCAD modern meliputi set lengkap pemodelan solid dasar dan peralatan 3D. Pelepasan AutoCAD 2007, termasuk pemodelan 3D baik yang disediakan navigasi yang lebih baik ketika bekerja di 3D. Selain itu, menjadi mudah untuk mengedit model 3D. Mesin mental ray yang termasuk dalam rendering dan oleh karena itu mungkin untuk melakukan rendering kualitas. AutoCAD 2010 memperkenalkan parametric fungsionalitas dan pemodelan mesh.

Setelah merilis AutoCAD 2011 untuk Mac, versi Windows tidak memiliki beberapa fitur yang ditemukan dalam versi Mac. Beberapa kontrol kanvas versi Mac telah ditambahkan ke rilis 2012. Untuk mencapai tujuan untuk manipulasi model yang lebih baik 3D, Autodesk tidak jauh dengan metode sejarah lama disimpan dan memperkenalkan baru plug-in yang secara otomatis akan diinstal, Fusion Autodesk Inventor. 

Plug-in ini memungkinkan pengguna untuk langsung membuka dan mengedit model 3D tanpa harus menyimpan dan mengekspor pekerjaan mereka secara manual. Ketika pengguna selesai mengedit plug-in secara otomatis akan membuka versi terbaru kembali di AutoCAD. Autodesk juga mengganti fitur array yang lebih tua dengan fitur baru array terkait. Ini sekarang memungkinkan pengguna untuk menduplikasi hal menggunakan tiga perintah yang berbeda: array kutub, array persegi panjang, dan objek menempatkan sepanjang jalur yang telah ditentukan. Fitur array baru didesain ulang juga akan bekerja dengan baik objek 2D dan 3D. Autodesk juga memilih untuk memungkinkan pengguna untuk membeli aplikasi pendamping langsung dalam program AutoCAD 2012 . Rilis terbaru dari AutoCAD juga datang dengan persyaratan sistem baru dan rekomendasi dalam rangka untuk menjalankan AutoCAD 2012.Rilis terbaru dari AutoCAD adalah versi 2012 Beberapa perubahan kecil dilakukan untuk meningkatkan kemampuan 3D, dan beberapa fitur baru yang ditambahkan untuk meningkatkan produktivitas dari program ini. Perubahan dan fitur termasuk: kontrol kanvas meningkat, array terkait, manipulasi model yang ditingkatkan 3D, dan lain yang kurang terlihat.

Autodesk juga mengembangkan program vertikal untuk beberapa disiplin khusus perangkat tambahan. Sebagai contoh, AutoCAD Architecture (sebelumnya Desktop Arsitektur) memungkinkan desainer arsitektur untuk menggambar objek 3D, seperti dinding, pintu dan jendela, dengan data lebih cerdas terkait dengan mereka bukan objek sederhana, seperti garis dan lingkaran. Data dapat diprogram untuk mewakili arsitektur produk tertentu yang dijual di industri konstruksi, atau diekstraksi ke file data untuk harga, estimasi bahan, dan nilai-nilai lain yang berkaitan dengan objek diwakili. Alat tambahan menghasilkan gambar 2D standar, seperti ketinggian dan bagian, dari model arsitektur 3D. Demikian pula, Desain Sipil, 3D Desain Sipil, dan Desain Sipil Profesional dukungan data-obyek spesifik, memfasilitasi mudah perhitungan standar teknik sipil dan representations.
2.     Penggunaaan

AutoCAD adalah perangkat lunak komputer CAD untuk menggambar 2 dimensi dan 3 dimensi yang dikembangkan oleh Autodesk. Keluarga produk AutoCAD, secara keseluruhan, adalah software CAD yang paling banyak digunakan di dunia.
AutoCAD digunakan oleh insinyur sipil, land developers, arsitek, insinyur mesin, desainer interior dan lain-lain.
Format data asli AutoCAD, DWG, dan yang lebih tidak populer, Format data yang bisa dipertukarkan (interchange file format) DXF, secara de facto menjadi standard data CAD.Akhir-akhir ini AutoCAD sudah mendukung DWF, sebuah format yang diterbitkan dan dipromosikan oleh Autodesk untuk mempublikasikan data CAD.

3.     Analisa
Kelebihan :
1. Akurasi:
 Dengan tingkat presisi hingga 13 digit, AutoCAD memiliki tingkat akurasi jauh lebih sempurna dan terjamin dibanding dengan menggambar manual. Dalam gambar manual, akurasi gambar sangat ditentukan oleh ketelitian mata dan kecermatan tangan yang sangat memungkinkan terjadinya kesalahan.

2. Kepraktisan, Kemudahan, dan Kecepatan :
 Fasilitas penggambaran dan pengeditan yang semakin sempurna menjadikan AutoCAD mampu menghasilkan jauh lebih cepat dibandingkan cara manual. Perintah Copy, Array, Block, dan sebagainya memungkinkan kita membuat dan mengedit gambar secara masal dan waktu cepat.

3. Kebersihan dan Kerapian:
 Dengan perintah pengeditan yang dimiliki AutoCAD, memungkinkan kita untuk merevisi dan memeriksa hasil gambar sebelum benar – benar dicetak, sehingga dihasilkan gambar yang bersih dan sempurna tanpa bekas – bekas pengeditan, penghapusan dan keringat atau kertas lecek seperti yang didapatkan pada gambar manual.

4. Ruang Kerja Tak Terbatas :
 AutoCAD memiliki ruang kerja tak terbatas. Koordinat tertinggi yang dapat dimasukkan adalah 1099. Sehingga kita dapat membuat gambar sebesar dan sebanyak apapun dalam ruang yang sama. Kita dapat mencetaknya bagian per bagian atau sekaligus dengan skala yang tepat.

5. Fleksibilitas Skala : 
AutoCAD memungkinkan satu gambar dicetak berkali – kali dengan skala yang berbeda – beda tanpa harus membuat ulang gambar tersebut. Hal yang tidak dapat dilakukan pada gambar manual. Dengan pengaturan skala yang tepat saat mencetak, kita juga dapat bebas memilih satuan yang digunakan dalam gambar, apakah mm, cm, meter, km, inci, dan sebagainya.


Kekurangan :
1.        Aplikasi ini menjadi lebih kompleks 
2.        Kebutuhan hardware yang lebih tinggi.
3.        Infrastruktur pendukungnya harus memadai, seperti penggunaan printer/plotter untuk mencetak gambar dalam ukuran yang besar.
4.        Software prabayar.
5.        Struktur file hasil penggambaran, definisi database dan file database dari software tersebut rumit.
6.        Alur dari proses pekerjaan desain rumit karena software tersebut terbagi atas beberapasoftware lagi menurut bagian konstruksi mana yang akan dibuat.
7.        Software tersebut kurang familiar diantara para drafter dan desainer kapal, hanya orang yang pernah diberi pelatihan saja yang bisa, sementara pelatihan software tersebut sangat mahal.


Sabtu, 25 Oktober 2014

3D Modelling


Modelling merupakan suatu konsep yang sangat akrab untuk para ilmuwan komputer. kita menggunakan  model untuk mewakili objek, proses dan memisahkan ide dengan cara membuat pemahaman menjadi lebih sederhana.

Grafika komputer 3D adalah grafis yang menggunakan tiga dimensi geometris representasi data yang disimpan dalam komputer untuk keperluan melakukan perhitungan dan rendering gambar 2D. Gambar tersebut nantinya dapat menampilkan atau untuk gambaran real-time (waktu sebenarnya).

Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Selain membuat grafik, model terkandung dalam file data grafis. Namun, ada perbedaan. Sebuah model 3D adalah representasi matematis dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup). Sebuah model tidak secara teknis grafis sampai visual ditampilkan. Karena pencetakan 3D, model 3D tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering, atau digunakan dalam non-grafis simulasi komputer dan perhitungan.
Membuat model pada 3D serupa dengan memahat. Banyak teknik berbeda yang bisa digunakan untuk menciptakan objek dalam scene. Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, semuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

MODEL
Model 3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi poin dalam ruang 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan lengkung, dll Menjadi pengumpulan data (poin dan informasi lainnya), model 3D dapat dibuat dengan tangan , algorithmically (model prosedural), atau scan.
Model 3D banyak digunakan di mana saja di grafis 3D. Sebenarnya, mereka menggunakan luas mendahului penggunaan grafis 3D pada komputer pribadi. Banyak permainan komputer digunakan pra-gambar membuat model 3D seperti sprite sebelum komputer dapat membuat mereka secara real-time.
Hari ini, model 3D yang digunakan dalam berbagai bidang. Industri medis menggunakan model rinci organ. Industri film menggunakan mereka sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata film. Para industri permainan video menggunakan mereka sebagai aset untuk komputer dan video games. Sektor ilmu menggunakan mereka sebagai model sangat rinci senyawa kimia. Industri arsitektur menggunakan mereka untuk menunjukkan bangunan dan lanskap yang diusulkan melalui Arsitektur Perangkat Lunak Models. Komunitas teknik desain menggunakan mereka sebagai alat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan lainnya. Pada dekade belakangan ini dalam ilmu bumi masyarakat telah mulai membangun 3D model geologi sebagai praktik standar. 

REPRESENTASI
Hampir semua model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori.
  • Solid - Model-model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tapi lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid
  • Shell / batas - model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua model visual digunakan dalam permainan dan film shell model.
Karena penampilan suatu objek tergantung pada objek luar, batas representasi yang umum dalam komputer grafis.  Dua dimensi permukaan adalah analogi yang baik untuk objek yang digunakan dalam grafik, walaupun cukup sering objek-objek ini adalah non-manifold. Karena permukaan tidak terbatas, sebuah pendekatan digital diskrit diperlukan: poligonal jala-jala (dan ke tingkat yang lebih rendah subdivisi permukaan) sejauh ini representasi paling umum, walaupun titik berbasis representasi telah mendapatkan beberapa popularitas dalam beberapa tahun terakhir. Tingkat set adalah perwakilan berguna untuk deformasi permukaan yang mengalami banyak perubahan topologi seperti cairan. 
Proses transformasi representasi objek, seperti koordinat titik tengah dari suatu bola dan titik pada lingkar menjadi representasi poligon sebuah bola, disebut tessellation. Langkah ini digunakan dalam poligon berbasis rendering, di mana benda-benda yang rusak turun dari representasi abstrak ( "primitif") seperti bola, kerucut dll, untuk apa yang disebut jala-jala, yang jaring segitiga yang saling berhubungan. Jala-jala segitiga (bukan misalnya kotak) yang populer karena mereka telah terbukti mudah untuk membuat menggunakan scanline render. Polygon representasi tidak digunakan dalam semua teknik rendering, dan dalam kasus ini, langkah tessellation tidak termasuk dalam transisi dari perwakilan abstrak ke lokasi yang diberikan.

Ada tiga cara populer untuk mewakili model:
1.    Pemodelan Poligonal adalah points dalam ruang 3D atau yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk mesh poligonal. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan dapat hanya perkiraan permukaan melengkung menggunakan banyak poligon.
2.    Pemodelan Curve  adalah permukaan didefinisikan oleh kurva, yang dipengaruhi oleh titik kontrol tertimbang. Kurva ini tidak selalu interpolasi titik. Meningkatkan berat badan untuk titik akan menarik kurva mendekati titik itu. Jenis Curve termasuk seragam rasional B-spline (NURBS), splines, dan patch
3.    Digital Sculpting adalah saat ini tiga jenis digital sculpting: Pemindahan, yang paling banyak digunakan di antara aplikasi di saat ini, volumetrik dan dinamis tessellation.Pemindahan menggunakan model padat yang sering dihasilkan oleh permukaan sub bagian dari kontrol poligon mesh dan menyimpan lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui penggunaan gambar peta 32bit yang menyimpan lokasi disesuaikan. Volumetrik yang didasarkan longgar pada voxel memiliki kemampuan yang sama seperti perpindahan tetapi tidak menderita dari poligon peregangan bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. Dinamis Tessellation, apakah mirip dengan voxel tetapi membagi permukaan menggunakan triangulasi untuk mempertahankan permukaan halus dan memungkinkan rincian halus. Metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru diciptakan selama sekali bentuk model dan mungkin rincian telah diukir. Mesh baru biasanya akan memiliki informasi jala resolusi tinggi asli ditransfer menjadi data perpindahan atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.


Kamis, 02 Oktober 2014

Desain Permodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 kata yaitu desain, pemodelan, dan grafik.

-           Desain
Desain atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.

-          Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).

-            Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam grafis sama seperti unsur dasar dalama disiplin desain lainnya, unsur unsur tersebut ( termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang , dan warna) membentuk prinsip –prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, dan kesatuan(unity) kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas



Peralatan desain grafis 

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

                   Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain    grafis:

-          Desktop publishing
-          Adobe Photoshop
-          Adobe Illustrator
-          Adobe Indesign
-          Page Maker
-          Coreldraw
-          GIMP
-          Inkscape
-          Adobe Freehand
-          Adobe image ready
-          Coreldraw
-          Webdesign
-          Macromedia Dreamweaver
-          Microsoft Frontpage
-          Notepad
-          Adobe Photoshop
-          Audiovisual
-          Adobe After Effect
-          Adobe Premier
-          Final Cut
-          Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
-          Ulead Video Studio
-          Magic Movie Edit Pro
-          Power Director
-          Rendering 3 Dimensi
-          3D studiomax
-          Maya
-          Autocad
-          Google sketchup

SUMBER

Http://galiharamadhan.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html

Sabtu, 28 Juni 2014

Analisis Web


Analisis Web

Analisis Web adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet untuk tujuan memahami dan mengoptimalkan penggunaan web. Untuk menganalisa suatu website perlu di ketahui kriteria apa saja yang akan di analisa.


Tools Analisis Web

Kita perlu analisa website atau blog dengan layanan online untuk memeriksa detail informasi “accessibility” dari website/blog anda. Dibawah ini, ada 8 Tool Analisa Web yang dapat membantu anda untuk analisis website dengan memberikan informasi detail dari segi “accessibility” dan desain. Semua tool online dibawah ini, gratis dan sangat mudah untuk digunakan :

1.      Color Blindness Simulator
Colour Blindness Simulator, dapat membantu anda untuk memeriksa bagaimana aspek gambar dan pewarnaan (color) dari website/blog. Anda juga dapat dengan cepat upload file gambar (JPEG) dengan resolusi 1000x1000px  dan analisa aspek pewarnaan halaman website anda.

2.      Juicy Studios Image Analyzer
Dengan tool online ini, kita dapat menganalisa masalah setiap gambar yang ada pada halaman website. Tool ini juga, dapat menginformasikan detail informasi width, height, alt, dan longdesc, makanya tool website - Image Analyzer merupakan salah satu tool analisa website terbaik.

3.      Firefox Accessibility Extension
Jika anda termasuk pengguna web browser Firefox, maka Add-ons Friefox ini sangat penting karena dengan Add-ons ini, anda dapat aktifkan setiap element desain dari halaman website. Anda dapat dengan cepat buat daftar gambar dan element yang lain. Add-ons ini juga disertakan dengan standar validasi “W3C HTML Validator” .

4.      Test and Improve Readability
Tool Online gratis dengan fitur untuk testing dan meningkatkan konten website anda.


5.      LinkPatch
“Broken link”  membuat halaman webstie.blog dan yang lain menjadi tidak dapat diakses, hal ini adalah yang terpenting selain faktor SEO, tapi dengan tool seperti LinkPatch, untuk cek “broken link” dari semua URL yang anda inginkan. Dengan LinkPatch, anda dapat install kode tracking  dalam hitungan detik dengan fitur monitoring.

6.      WAVE
WAVE merupakan tool interaktif yang menunjukkan tingkat kunjungan dari website dengan 3 cara yang berbeda: “Errors, Features, and Alerts”, “Structure/Order”, dan Text-Only”.

7.      AccessColor
Tes AccessColor kontras warna dan “color brightness” antara bagian depan dan belakang dari semua element DOM. AccessColor akan menemukan kombinasi warna yang relevan dengan dokumen HTML dan CSS.

8.      aDesigner
aDesigner adalah simulator yang membantu desainer untuk memastikan konten dan aplikasinya diakses. aDesigner juga membantu user untuk cek aksesbility dokumen ODF dan Flash.

Parameter Pengukuran Web ?

Salah satu teknik mengukur dan menguji suatu kinerja web adalah dengan mengukur pengalaman seseorang atau user experience pengunjung situs yang berinteraksi dengan halaman-halaman web yang berada di internet (Keynote System, Inc 2010).

Kinerja suatu web atau web performance sangat dipengaruhi oleh beberapa komponen-komponen dasar yang dibagi menjadi dua bagian penting, yaitu (1) dilihat dari gambaran transaksi web atau perspective transaction dan (2) gambaran komponen aplikasi atau application component perspective (Keynote System, Inc 2010). Transaksi web atau web transaction lebih menitikberatkan pada sisi pengalaman pengguna atau user experience sedangkan komponen aplikasi lebih menitikberatkan pada komponen jaringan komputer atau computer network.

Pengalaman Pengguna (User experience), diantaranya adalah (Keynote System, Inc 2010) :

·         Time to opening page (time_to_opening_page), maksudnya adalah mengukur, dari sisi pengguna, waktu yang dibutuhkan pada saat pertama kali membuka halaman web. Waktu dimulai dari aksi pertama setelah internet agent memutuskan untuk berpindah ke halaman berikutnya. Waktu berakhir ketika pesan opening page ditampilkan di Web browser status bar.
·         Page download (page_download_time), maksudnya adalah waktu yang dibutuhkan antara ketika Web browser membuat sinyal opening page dan ketika Web browser akan menampilkan pesan done di status bar.

Komponen Jaringan

Komponen jaringan (network component) adalah salah satu hal yang mempengaruhi kinerja web. Beberapa komponen jaringan tersebut diantaranya adalah (Keynote System, Inc 2010):

·         DNS lookup (DNS_time), komponen ini berfungsi untuk menghitung waktu yang dibutuhkan untuk menterjemahkan host name (contoh,www.keynote.com) menjadi IP address (contoh, 206.79.179.108).
·         Initial connection (initial_connection), komponen ini mengukur waktu pulang pergi atau round-trip time (ukuran waktu yang dibutuhkan jaringan untuk melakukan perjalanan dari host sumber menuju host tujuan dan kembali lagi ke host sumber) koneksi jaringan antara browser dan server.
·         Request time (request_time), adalah jumlah waktu yang dibutuhkan oleh web browser untuk mengirim permintaan (request) ke internet.
·         Client time (client_time), adalah jumlah waktu untuk mengunduh elemen halaman web selama data dihantarkan.
·         Total measurement time (measurement_network), adalah jumlah waktu untuk mengunduh halaman web dilihat dari sudut pandang jaringan.


Pengelolaan Web


1.  INSTUTISI PENGELOLAAN INTERNET/WEB

Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah :

§        World Wide Web Consortium (W3C)

Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL:  http://www.w3c.org

§       Internet Engineering Task Force (IETF)

Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.

§       Internet Architecture Board (IAB)

IAB bertanggung jawab dalam  mendefiniskan backbone internet.

§      Internet Society (ISOC)

Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF.

§       APJII dan PANDI

Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).


2. Pemerintahan (Aspek Hukum)

Bila kita cermati, terdapat 2 (dua) hal pada saat kita membahas hukum atau aturan di bidang internet yakni infrastruktur dan konten (materi). Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan di bidang infrastruktur, yakni peraturan hukum tentang telekomunikasi dan penyiaran serta ketentuan tentang frekuensi radio dan orbit satelit.
Sementara itu pada bagian konten (materi), pemerintah telah mengeluarkan banyak peraturan yang berhubungan dengan pemanfaatan internet sebagai media informasi antaralain tentang perlindungan konsumen, perbankan, asuransi, hak kekayaan intelektuan, pokok pers, ketentuan pidana perdata (kata kuncinya adalah “informasi”).
Meski berbeda, internet ternyata “tunduk” pada ketentuan hukum yang sudah ada (di dunia nyata). Tidak satu ruanganpun di internet yang bebas dari aturan hukum. Kita ambil contoh setelah terjadinya ledakan bom di JW Marriott dan Ritz Carlton Jakarta. Sejauh ini, pada awalnya aturan hukum yang mengatur hal tersebut sudah dinyatakan di dalam UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya Pasal 21 yang menyebutkan, bahwa penyelenggara telekomunikasi dilarang melakukan kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang bertentangan dengan kepentingan umum, kesusilaan, keamanan dan ketertiban umum. Dalam penjelasannya yang tertera pada UU Telekomunikasi tersebut disebutkan, bahwa penghentian kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi dapat dilakukan oleh pemerintah setelah diperoleh informasi yang patut diduga dengan kuat dan diyakini bahwa penyelenggaraan telekomunikasi tersebut melanggar kepentingan umum, kesusilaan, keamanan , atau ketertiban umum.
Prosedur yang ditempuh oleh pemerintah dalam pengiriman surat adalah sudah sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku, yaitu selain sebelumnya sudah mengadakan konsultasi dengfan para stake holder, juga sudah mendasarkan pada berbagai pertimbangan dan tetap selektif serta tidak ada maksud pemerintah untuk sembarangan melakukan pembatasan untuk memperoleh akses informasi melalui jasa internet tanpa alasan dan dasar hukum yang jelas, karena terbukti media internet banyak menunjukkan manfaat yang konstruktif terkecuali penayangan film Fitna melalui media internet tersebut dan juga penayangan informasi-informasi lain yang substansinya patut diduga kuat dan diyakini bertentangan dengan kepentingan umum, keamanan, kesusilaan dan ketertiban umum .




3.  Prinsip Dasar Keamanan Web

Pengamanan, merupakan sebuah kata yang mutlak ketika kita mencoba membangun sebuah website. website akan menjadi percuma ketika dibuat sangat "molek", namun tidak serta merta memberikan keamanan bagi admin dan penggunanya. Dalam pengamanan dikenal dengan beberapa tingkat dan tipe. Tingkat dan tipe yang diperlukan untuk aplikasi kita akan berbeda-beda bergantung bagaimana aplikasi itu bekerja, tipe dan nilai data yang disimpan, jumlah resiko yang biasa dihadapi, usaha, serta biaya yang dipakai untuk menghasilkan aplikasi yang aman. Misalnya, pengamanan yang dibutuhkan untuk web perorangan akan sangat berbeda dibanding untuk situs perusahaan atau situs e-commerce.
Tentu saja, situs yang berbau komersil akan lebih ketat pengamanannya dibanding situs personal biasa. Berikutnya, kita akan belajar beberapa jejak yang menjadi prinsip dasar keamanan website.

Tindakan penggunaan teknologi informasi yang bertentangan dengan moral dan undang-undang yang berlaku dan banyak dibicarakan saat ini, antara lain:
1. Hacking atau cracking

Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.
2. Pembajakan

Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.
3.  Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita

Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.