Modelling
merupakan suatu konsep yang sangat akrab untuk para ilmuwan komputer. kita
menggunakan model untuk mewakili objek, proses dan memisahkan ide dengan
cara membuat pemahaman menjadi lebih sederhana.
Grafika komputer 3D adalah grafis yang menggunakan tiga dimensi geometris representasi data yang disimpan dalam komputer untuk keperluan melakukan perhitungan dan rendering gambar 2D. Gambar tersebut nantinya dapat menampilkan atau untuk gambaran real-time (waktu sebenarnya).
Grafika komputer 3D adalah grafis yang menggunakan tiga dimensi geometris representasi data yang disimpan dalam komputer untuk keperluan melakukan perhitungan dan rendering gambar 2D. Gambar tersebut nantinya dapat menampilkan atau untuk gambaran real-time (waktu sebenarnya).
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Selain membuat grafik, model terkandung dalam file data grafis. Namun, ada perbedaan. Sebuah model 3D adalah representasi matematis dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup). Sebuah model tidak secara teknis grafis sampai visual ditampilkan. Karena pencetakan 3D, model 3D tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering, atau digunakan dalam non-grafis simulasi komputer dan perhitungan.
Membuat model pada 3D serupa dengan memahat. Banyak
teknik berbeda yang bisa digunakan untuk menciptakan objek dalam scene. Ada
beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, semuanya memberi
kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk
mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model,
tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta
kemudahan manipulasi model.
MODEL
Model 3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi poin
dalam ruang 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga,
garis, permukaan lengkung, dll Menjadi pengumpulan data (poin dan informasi
lainnya), model 3D dapat dibuat dengan tangan , algorithmically (model
prosedural), atau scan.
Model 3D banyak digunakan di mana saja di grafis 3D.
Sebenarnya, mereka menggunakan luas mendahului penggunaan grafis 3D pada
komputer pribadi. Banyak permainan komputer digunakan pra-gambar membuat model
3D seperti sprite sebelum komputer dapat membuat mereka secara real-time.
Hari ini, model 3D yang digunakan dalam berbagai
bidang. Industri medis menggunakan model rinci organ. Industri film menggunakan
mereka sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata film. Para
industri permainan video menggunakan mereka sebagai aset untuk komputer dan
video games. Sektor ilmu menggunakan mereka sebagai model sangat rinci senyawa
kimia. Industri arsitektur menggunakan mereka untuk menunjukkan bangunan dan lanskap
yang diusulkan melalui Arsitektur Perangkat Lunak Models. Komunitas teknik
desain menggunakan mereka sebagai alat baru, kendaraan dan struktur serta
sejumlah penggunaan lainnya. Pada dekade belakangan ini dalam ilmu bumi
masyarakat telah mulai membangun 3D model geologi sebagai praktik standar.
REPRESENTASI
Hampir semua model 3D dapat dibagi menjadi dua
kategori.
- Solid - Model-model ini menentukan volume objek yang mereka wakili
(seperti batu). Ini lebih realistis, tapi lebih sulit untuk membangun.
Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan
teknik simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing
dan konstruktif geometri solid
- Shell / batas - model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek,
bukan volume (seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini lebih mudah
untuk bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua model visual
digunakan dalam permainan dan film shell model.
Karena penampilan suatu objek tergantung pada objek
luar, batas representasi yang umum dalam komputer grafis. Dua dimensi
permukaan adalah analogi yang baik untuk objek yang digunakan dalam grafik,
walaupun cukup sering objek-objek ini adalah non-manifold. Karena permukaan
tidak terbatas, sebuah pendekatan digital diskrit diperlukan: poligonal
jala-jala (dan ke tingkat yang lebih rendah subdivisi permukaan) sejauh ini
representasi paling umum, walaupun titik berbasis representasi telah
mendapatkan beberapa popularitas dalam beberapa tahun terakhir. Tingkat set
adalah perwakilan berguna untuk deformasi permukaan yang mengalami banyak
perubahan topologi seperti cairan.
Proses transformasi representasi objek, seperti
koordinat titik tengah dari suatu bola dan titik pada lingkar menjadi representasi
poligon sebuah bola, disebut tessellation. Langkah ini digunakan dalam poligon
berbasis rendering, di mana benda-benda yang rusak turun dari representasi
abstrak ( "primitif") seperti bola, kerucut dll, untuk apa yang
disebut jala-jala, yang jaring segitiga yang saling berhubungan. Jala-jala
segitiga (bukan misalnya kotak) yang populer karena mereka telah terbukti mudah
untuk membuat menggunakan scanline render. Polygon representasi tidak digunakan
dalam semua teknik rendering, dan dalam kasus ini, langkah tessellation tidak
termasuk dalam transisi dari perwakilan abstrak ke lokasi yang diberikan.
Ada tiga cara populer untuk mewakili model:
1.
Pemodelan Poligonal adalah
points dalam ruang 3D atau yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis
membentuk mesh poligonal. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai
model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat
membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan dapat hanya
perkiraan permukaan melengkung menggunakan banyak poligon.
2.
Pemodelan Curve adalah permukaan didefinisikan oleh kurva,
yang dipengaruhi oleh titik kontrol tertimbang. Kurva ini tidak selalu
interpolasi titik. Meningkatkan berat badan untuk titik akan menarik kurva
mendekati titik itu. Jenis Curve termasuk seragam rasional B-spline (NURBS),
splines, dan patch
3.
Digital Sculpting adalah saat ini tiga jenis
digital sculpting: Pemindahan, yang paling banyak digunakan di
antara aplikasi di saat ini, volumetrik dan dinamis
tessellation.Pemindahan menggunakan model padat yang sering dihasilkan oleh
permukaan sub bagian dari kontrol poligon mesh dan menyimpan lokasi baru untuk
posisi dhuwur melalui penggunaan gambar peta 32bit yang menyimpan lokasi
disesuaikan. Volumetrik yang didasarkan longgar pada voxel memiliki kemampuan
yang sama seperti perpindahan tetapi tidak menderita dari poligon peregangan
bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. Dinamis
Tessellation, apakah mirip dengan voxel tetapi membagi permukaan menggunakan
triangulasi untuk mempertahankan permukaan halus dan memungkinkan rincian
halus. Metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model
akan memiliki topologi baru diciptakan selama sekali bentuk model dan mungkin
rincian telah diukir. Mesh baru biasanya akan memiliki informasi jala resolusi
tinggi asli ditransfer menjadi data perpindahan atau data peta yang normal jika
untuk mesin permainan.
0 komentar:
Posting Komentar